Libri Scout

VITTORE SCARONI
UN GIOCO TIRA L'ALTRO

L/C - E/G

 

 

NUOVA FIORDALISO
ROMA 2001
ISBN 88-8054-433-0
cm. 11,5 x 19 pagine 236

collana: TRACCE - gioco

PREFAZIONE

Mi sono accinto a questa raccolta di attività spinto da amici insegnanti ed animatori che, conoscendo la mia esperienza in molti generi di intrattenimento ed avendo letto il mio quaderno dei giochi, mi hanno sollecitato a mettere per iscritto queste particolari nozioni. Ho messo insieme i miei vecchi appunti delle attività e le note raccolte al Corso Wood Badge sul metodo migliore per lanciare e sostenere le gare, quindi ho dato il via a questo lavoro. Tutti i giochi proposti in questo volume sono stati da me provati ed eseguiti personalmente nel corso di quarant’anni trascorsi in organizzazioni giovanili. Aggiungo che molti di questi intrattenimenti sono anche stati da me suggeriti ad alcuni animatori di colonie ed insegnanti scolastici che li hanno lanciati con soddisfazione e successo.

Le attività qui esposte sono state presentate a ragazzi e ragazze di età compresa tra i sette ed i sedici anni ed hanno ottenuto risultati molto lusinghieri in ogni occasione. Alcuni di questi giochi sono stati realizzati, qualcuno con leggere modifiche, anche con giovani di età compresa tra i sedici ed i venti anni e, talvolta, pure con adulti e tutti li hanno accolti ed eseguiti con grande partecipazione ed entusiasmo. Credo che un sano divertimento sia sempre fonte di aggregazione e di serenità, utile a rinfrancare gli animi ed a creare nuovi stimoli per la vita quotidiana. L 'importante, secondo la mia personale esperienza, è la verve che mette l’Animatore nel lanciare la competizione ed il non esagerare nei tempi di durata della gara stessa.

Se escludiamo i “Grandi Giochi", infatti, uno stesso gioco protratto nel tempo finisce con l’annoiare anche quando è accolto, all'inizio, con molto entusiasmo. La durata di un gioco normale non dovrebbe mai superare i venti minuti massimi e lasciare un certo rimpianto per il suo termine, come un buon pranzo che, se ben preparato, lascia sempre un buon ricordo. Questo ci offre la possibilità di ripresentare lo stesso gioco in altra occasione, ma attenti a non riproporlo in tempi troppo ravvicinati. Una ragione di fallimento di certi giochi è, infatti, la ripetizione costante della stessa gara nel medesimo giorno, o la sua presentazione in giorni immediatamente successivi. Nell'eventualità che qualche gioco venga mal recepito o, per qualsiasi motivo, non incontri l’entusiasmo dei partecipanti, è opportuno troncarlo subito e sostituirlo.

È bene che l'Animatore abbia, nel suo programma, parecchi giochi di riserva onde sopperire a questa evenienza. Non bisogna mai insistere nel voler proseguire in un’attività non gradita. Questo rovinerebbe l'atmosfera ed impedirebbe la possibilità di ripresentare la stessa gara in altra occasione e dopo aver valutato le ragioni che hanno determinato questa situazione. È bene, altresì, alternare tra loro i giochi calmi e quelli di movimento onde non sfiancare i partecipanti con troppe attività di azione od annoiarli con lunghi periodi di staticità. Il gioco, ben preparato ed organizzato, offre anche un grande supporto educativo. Una buona programmazione, con attività opportunamente collegate tra loro, diventa un Grande Gioco che può trasmettere nozioni ed insegnamenti al di là di molte lezioni o lunghi discorsi. Con alcuni adattamenti, anche gli insegnanti potranno far vivere molti momenti storici collegando una serie di gare con un unico tema finalizzato allo Scopo.

È noto, infatti, che quanto appreso giocando rimane più impresso nella memoria proprio perché l'avvenimento viene vissuto in prima persona. Una nota particolare va espressa per quanto occorrente nel corso di ogni attività. Ho cercato di elencare i materiali meno costosi e quelli più facilmente reperibili ponendomi sempre di fronte alle necessità finanziarie di ogni colonia, campeggio o centro di vacanza. Molte attrezzature, infatti, possono essere ottimamente sostituite senza nulla togliere al fascino del gioco che, in molti casi, è reso più accettabile e divertente. Essendo, questo, un giudizio quanto mai personale, ogni Animatore decide, per ogni singolo caso, se scegliere o meno attrezzature più sofisticate. Anche per quanto riguarda i premi che ho indicato per varie gare, mi sono attenuto a cose semplici, facili da trovare e poco costose. Ognuno, in base all’età dei partecipanti e secondo le disponibilità, può scegliere altri premi più consoni o più costosi. Aggiungo, infine, che ho voluto inserire molti disegni di riferimento nelle gare per rendere più agevole l’impatto con quanto descritto

Molti di questi disegni non sono, infatti, essenziali per illustrare il gioco, ma, a mio avviso, agevolano notevolmente chi deve scegliere i vari intrattenimenti. Prima di concludere, vorrei sottolineare una particolare situazione che deve essere considerata attentamente.

Molti ragazzi "non sanno perdere", mentre altri “non sanno vincere" . Nel primo caso si possono determinare situazioni di isolazionismo, o di rifiuto del gruppo che minano l'atmosfera e lo svolgimento delle attività. Qualcuno arriva anche a provare sensi di vittimismo ed entrare in gravi depressioni. Nel secondo caso ci troviamo di fronte a dei “supermen" gradassi e spaccamontagne che cercano di dominare i compagni e di sostituirsi, come leaders, agli Animatori. Tutto questo deve essere vagliato attentamente.

Non è possibile suggerire una soluzione valida per tutti i casi, perché ogni soggetto ha le sue particolarità individuali, Quello che si deve e si può fare, invece, è non trascurare mai questi fattori. Valutiamo ogni singola situazione per aiutare i primi ed alleggerire il peso che si sono creati e per stroncare sul nascere la prosopopea degli altri. Buon lavoro e buon divertimento.
L’Autore

INDICE

giochi base

giochi per fare conoscenza

giochi calmi - di intermezzo - di intrattenimento - di atmosfera

giochi di azione e di movimento

grandi giochi e giochi sportivi - il gioco di ampio respiro

sagre - feste - ricorrenze

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